作者一開始以他過去玩另一款遊戲Battleheart的經驗為例。Shane指出他非常非常喜歡這款遊戲,然而在最後打大魔王時卻不論怎麼打 都打不過。經過一段嘗試之後,Shane理解到以他在遊戲中所組的隊伍是無法擊敗魔王的,因此Shane只好回頭去"練功"升等,但是卻在這個過程中失去 了對遊戲的興趣...
Shellrazer的遊戲流程是遵照經典的RPG Loop: 戰鬥->獎勵->升級。但即便是遵循傳統模式,在設計上依然有許多需要花心思的地方,特別是針對不同的玩家必須要有不同的獎勵方式來鼓勵他們繼續玩下去。Shane則是根據玩家的強項將其區分為三類:技巧(Skill)、時間(Time)、金錢(Money)。
1.技巧型玩家
技巧型玩家追求的是遊戲技巧的卓越,因此設計時要確定遊戲內容有足夠的深度。而所謂的技巧又可分為兩種:操作與知識。
操作技巧指 的是在遊戲中靈活地操作及熟練地下達各種指令。在Shellrazer中,玩家的烏龜上可以裝備許多個不同的武器,而要同時一一操作這些各自有不同特性的 武器是很需要技術的。此外,Shellrazer中還提供了兩種不同的控制模式讓玩家選擇(單指操作或雙指操作),由於這兩種模式各有優點,因此高手會根 據戰況在此二模式之間切換。以上種種都讓追求操作技巧及手速的玩家們有了奮鬥的目標。
知識指 的是透過對遊戲細節的理解來幫助破關。在Shellrazer中,武器和敵人之間有著如剪刀石頭布的相剋關係,而且根據敵人行動方式的不同也有相因應的武 器,比方說從空中來襲的敵人就適合用對空武器攻擊。因此,對遊戲內容理解程度越高的玩家,越懂得妥善運用金幣來購買最適當的武器。而遊戲中也會獎勵玩家花 費心思及時間來學習遊戲的內容:越了解遊戲的玩家越容易打出高Combo,而高Combo則會帶給玩家更多的金幣作為獎勵。
2.時間型玩家
時間型玩家,顧名思義即為花費許多時間在遊戲上,但不一定具有高超技巧的玩家。因此,為了照顧時間型玩家,必須要確保遊戲在經過長時間遊玩後依然能保持新鮮感及可玩性,同時也要確保遊戲不會"卡關"。
在Shellrazer中,對時間型玩家的照顧主要有下列四點:
- 關卡中的敵人是由程式隨機生成,因此每次玩的時候都會有些許不同,藉此確保新鮮感。
- 不採用social games中常見的能量系統(Energy),因此玩家每次想玩多久就能玩多久。
- 採用類似D&D的升級曲線。越高等級所需的升級經驗越多。參考。
- 每次玩家打完一關,不論是否成功過關,均給予金幣獎勵(成功過關可另外獲得獎勵物品)。因此即便是技巧不足的玩家,只要花費足夠的時間進行遊戲,最終依然能購得強力的裝備來破關。
3.金錢型玩家
金錢型玩家可說是開發者的衣食父母,他們願意掏出信用卡來幫助自己破關。但是對金錢型玩家的照顧絕非只是設計各種要付費購買的強力武器或道具這麼膚淺。
在Shellrazer中,玩家並不直接用錢來購買武器,而是用錢購買遊戲金幣或是增加自己在遊戲中賺取金幣的速度。也就是說,金錢型玩家並不能夠透過花錢來取得別的玩家無法取得的物品,而是透過花錢來縮短他們取得物品所需要的時間。
此外,在設計Shellrazer中的付費內容時,最核心的宗旨則是尊重。
許多開發者將金錢型玩家稱為鯨魚(Whale),意指肥美的獵物。而Shane對此表示不以為然。他認為當你將玩家視做獵物時,你心底其實是將他們當作笨蛋(fool),而難道我們要為笨蛋們做遊戲嗎?這顯然是不正確的。開發者必須尊重玩家,玩家才會尊重你及你的遊戲。
反 映在具體做法上,Shellrazer只有在玩家的金幣用罄時才會彈出讓玩家付費的推銷視窗,除此之外,Shellrazer也堅決不在UI上使手段誘使 玩家在不經意的情況下付錢。Shane同時也指出,他認定Shellrazer大約是$50美金的價值,因此只要玩家花了$50美金之後,基本上就能取得 遊戲中的所有內容,如果玩家花了超過$50,那多出的部分可以說是純粹樂捐給開發者。一但開發者心中有了這條底線,便不會為了追求所謂的"長尾" (Long Tail)而設計出貴而無當的付費內容。
Shellrazer的付費內容可說是相當有成效:約8%的玩家有購買付費內容,而約有30%的總收入是來自付費內容。
資料來源:CH Huang
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